Phát triển ngành công nghiệp trò chơi điện tử trở thành ngành công nghiệp văn hóa mũi nhọn và công cụ nâng cao thương hiệu quốc gia: Kinh nghiệm quốc tế và hàm ý chính sách cho Việt Nam
Từ khóa
DOI:
https://doi.org/10.66057/llcttt-31372Tóm tắt
Trong kỷ nguyên số, trò chơi điện tử và thể thao điện tử đã vượt tầm giải trí thuần túy, trở thành phương thức chiến lược kiến tạo sức mạnh mềm và hiện đại hóa kinh tế. Đối sánh thực tiễn quản trị tại Phần Lan, Ba Lan, Trung Quốc, Hàn Quốc và Ấn Độ, bài viết khẳng định vai trò kiến tạo then chốt của Nhà nước trong thiết lập hệ sinh thái nội dung số. Thành công này dựa trên ba trụ cột chiến lược: sử dụng đòn bẩy tài chính công ươm tạo tài sản trí tuệ tự chủ; số hóa di sản kết hợp cơ chế quản lý nhằm kiến tạo sức mạnh mềm; và quy hoạch hệ sinh thái thể thao điện tử thành động lực kinh tế số gắn với ngoại giao văn hóa. Từ đó, kết hợp soi chiếu thực trạng Việt Nam, nghiên cứu đúc kết các hàm ý chính sách nhằm hiện thực hóa mục tiêu kép: bứt phá trò chơi điện tử thành ngành công nghiệp văn hóa mũi nhọn, đồng thời kiến tạo kênh thông tin đối ngoại sắc bén để nâng tầm vị thế quốc gia trên không gian số.Lượt tải
Tài liệu tham khảo
1. Bandopadhyay, R. (2026). Esports as soft power diplomacy: A comparative review of South Korea, China, the United States, and India. Frontiers in Communication, 11, Article 1701876, tr. 1-15. https://doi.org/10.3389/fcomm.2026.1701876
2. Beijing Municipal Government. (2025). Support Measures for High-Quality Development of Beijing's Game and Esports Industries (Interim). https://english.beijing.gov.cn/investinginbeijing/InvestmentSpecial/exhibition/Exhibition_policy/202509/t20250919_4205897.html
3. Bloomberg News. (2024). Investor who risked it all on 'Wukong' scores another sales win. https://finance.yahoo.com/news/investor-risked-wukong-scores-another-063710088.html
4. Bogost, I. (2006). Videogames and ideological frames. Popular Communication, 4(3), tr. 165-183. https://doi.org/10.1207/s15405710pc0403_2
5. Business Finland. (2026). Business Finland's financial services. https://www.businessfinland.fi/en/services/funding/funding-services/
6. CD Projekt. (2015). The proposed sector programme GameINN has received a positive recommendation of the National Centre for Research and Development, https://www.cdprojekt.com/en/media/news/the-proposed-sector-programme-gameinn-has-received-a-positive-recommendation-of-the-national-centre-for-research-and-development/
7. CD Projekt. (2025). Q1 2025 earnings, https://www.cdprojekt.com/en/investors/result-center/q1-2025-earnings/
8. Cục Phát thanh, Truyền hình và Thông tin điện tử. (2026). Ngày hội Game Việt Nam - Vietnam Game Verse 2026: Hướng tới chiến lược "xuất khẩu văn hóa". https://game.gov.vn/tin-tuc/ngay-hoi-game-viet-nam-vietnam-game-verse-2026-huong-toi-chien-luoc-xuat-khau-van-hoa-smh1
9. Federation of Indian Chambers of Commerce and Industry & Ernst & Young (EY). (2021). Ready. Set. Game ON! Esports in India. https://static.investindia.gov.in/s3fs-public/2021-06/ey-esports-in-india.pdf
10. Game Makers of Finland. (n.d.). Finnish game industry. https://www.peliala.fi/en/information/finnish-game-industry/
11. Han, X. (2024). Black Myth, Digital Soft Power and Counter-National Narratives in China (Digital Policy Hub Working Paper). Centre for International Governance Innovation. https://www.cigionline.org/documents/3193/DPH-paper-Han.pdf
12. Korea Ministry of Government Legislation. (2012). Act on Promotion of E-Sports (Electronic Sports). https://elaw.klri.re.kr/eng_service/lawView.do?lang=ENG&hseq=25652
13. Korea Ministry of Government Legislation. (2024). Framework Act on the Promotion of Hallyu Industry. https://elaw.klri.re.kr/eng_service/lawView.do?hseq=70057&lang=EN
14. Lại Thị Thảo. (2024). Black Myth: Wukong và sức mạnh mềm của Trung Quốc - bài học kinh nghiệm đối với Việt Nam. Nghiên Cứu Chiến Lược. https://nghiencuuchienluoc.org/black-myth-wukong-va-suc-manh-mem-cua-trung-quoc-bai-hoc-kinh-nghiem-doi-voi-viet-nam/
15. Minh Vũ. (2024). Con số gây ngỡ ngàng khi Black Myth: Wukong làm giàu cho du lịch. https://znews.vn/con-so-gay-ngo-ngang-khi-black-myth-wukong-lam-giau-cho-du-lich-post1494513.html
16. Ministry of Culture and Tourism of the People's Republic of China. (2021). “十四五” 文化产业发展规划 [Kế hoạch 5 Năm lần thứ 14 về phát triển Công nghiệp văn hóa]. https://zwgk.mct.gov.cn/zfxxgkml/cyfz/202106/t20210607_925033.html
17. Ministry of Electronics and Information Technology. (2023). The Information Technology (Intermediary Guidelines and Digital Media Ethics Code) Rules, 2021 (updated as on 6.4.2023). Government of India. https://www.meity.gov.in/static/uploads/2024/02/Information-Technology-Intermediary-Guidelines-and-Digital-Media-Ethics-Code-Rules-2021-updated-06.04.2023-.pdf
18. Ministry of Youth Affairs and Sports (Government of India) (2022). Recognition of esports as part of multi-sport events (New Delhi: press communication & gazette reference). https://www.foxmandal.in/wp-content/uploads/2023/01/241420.pdf
19. Neogames. (2024). The Game Industry of Finland: Report 2024. Neogames Finland. https://neogames.fi/wp-content/uploads/2025/08/FinnishGameIndustryReport2024.pdf
20. Özalp, H. (2024). Heterogeneous Development Paths to Growth and Innovation: The Evolution of the Video Game Industry across Four Hubs. Economic Research Working Paper No. 84, tr. 1-35. WIPO, https://www.wipo.int/publications/en/details.jsp?id=4731&plang=EN
21. Polish Agency for Enterprise Development. (2025). The Game Industry of Poland: Report 2025. Warsaw: Ministry of Economic Development and Technology. https://en.parp.gov.pl/storage/publications/pdf/The_Game_Industry_Poland_2025.pdf
22. Shanghai Yangpu District Government. (2024). [Application Guide] 2024 Financial Support for Cultural and Creative Industry Development Projects in Shanghai. https://english.shyp.gov.cn/ywb/announcement/20240423/453176.html
23.Song, S. (2020). Government's Hallyu department announces plans to support Hallyu expansion. The Korea Herald. https://www.koreaherald.com/article/2369178
24. The Straits Times. (2024). Black Myth: Wukong, China’s first blockbuster video game, marks turnaround for its gaming industry. https://www.straitstimes.com/asia/east-asia/black-myth-wukong-china-s-first-blockbuster-video-game-marks-turnaround-for-its-gaming-industry
25. Thủ tướng Chính phủ. (2024). Chương trình hành động của Chính phủ đến năm 2030 thực hiện Kết luận số 57-KL/TW ngày 15 tháng 6 năm 2023 của Bộ Chính trị về tiếp tục nâng cao chất lượng, hiệu quả công tác thông tin đối ngoại trong tình hình mới. https://chinhphu.vn/?pageid=27160&docid=210080
26. Thủ tướng Chính phủ. (2025). Quyết định số 2486/QĐ-TTg về việc phê duyệt Chiến lược phát triển các ngành công nghiệp văn hóa Việt Nam đến năm 2030, tầm nhìn đến năm 2045 . https://chinhphu.vn/?pageid=27160&docid=215888
27. Vietnam Game Developer Association. (n.d.). Giới Thiệu. https://vgda.vn/gioi-thieu-hiep-hoi.
28. WifiTalents. (2026). Korea Game Industry Statistics: 2026 Market Report. https://wifitalents.com/korea-game-industry-statistics/
29. Xia, N. (2025). Market miracle and national image: government promotion and nationalist transformation in Black Myth: Wukong and Nezha 2. Continuum: Journal of Media & Cultural Studies, 39(6), tr.883-897. https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/10304312.2025.2544779